您好,欢迎访问本站博客!登录后台查看权限
  • 如果您觉得本站非常有看点,那么赶紧使用Ctrl+D 收藏吧
  • 网站所有资源均来自网络,如有侵权请联系站长删除!

强韧的亡灵碎片,dnf屠戮之刃怎么做?

游戏资讯 admin 2023年10月04日 16:00 14 次浏览 0个评论

强韧的亡灵碎片,dnf屠戮之刃怎么做?

方法一:

玩家可以通过DNF中的深渊模式来获得这把武器,改版之后南门以后的所有地图也能爆出。在外围地图刷深渊得到的屠戮之刃:

强韧的亡灵碎片,dnf屠戮之刃怎么做?

方法二:

领主之塔开放后可以在沉默之蕾亚(该NPC位于副本内)处,用129个强韧的亡灵结晶换取,完成此任务需要的时间周期比较长。

魔兽世界925邪dk天赋?

第一层

感染之爪选择原因是黑暗突变带来的仆从变身会横扫爪击群体上伤口,通过凋零天打消耗群体伤口会给你带来大量符文能量从而转换成为更多的传染。

第二层

邪恶虫群争议项是本层爆裂之疡和邪恶虫群之间,大量AOE(每波7只以上)AOE峰值高选择爆裂之疡,邪恶虫群可以减少符文消耗,起手由爆发改为虫群给小怪上恶性瘟疫在虫群时间内可持续感染慢速集中的小怪,节省二次爆发符文并提供4层百分之12的仆从(谢谢楼下兄弟提醒)所有伤害易伤,CD时间短,适合节奏紧凑,副本小怪偏少的副本,在当前版本所有副本小怪普遍较少的大环境下比较适应,配合大军或者天启,压血厚精英怪和BOSS血量。

第三层

亡者之握:凋零提供范围减速。 or 窒息:单体眩晕控怪。(根据自己需求选择)

第四层

脓疮传染:配合第一层选择感染之爪联动,仆从群体爪击会带来大量AOE伤口,由于伤口多,凋零天打群体消耗伤口从而加大符文腐蚀触发几率。

灵魂收割:收益在战斗时间较长收益较高,该天赋有次斩杀能力,百分之35血5秒后会产生二段伤害,但缺点也很明显,在战斗时间短,战斗节奏紧凑的环境下,使用频率次数较少,偶尔可能还会出现只产生一段伤害小怪就死了的情况,虽然给与符文腐蚀奖励但并不是直接产生符文给你,且只有单体伤害。选择普遍在团本或者残暴周亦或者超高层强韧周。但其优势并不会夸张的大于脓疮传染或者末日使者,单体优势明显。推荐:团本选择、

第五层

噬法者:魔法点名压力大亦或者范围魔法AOE压力大可选。

幻影步:走位压力大,移动战较多选择,团本推荐。

天灾契约:完全的自我保命,在小队奶妈不给力的情况下,自己把控生死较为关键(野队常用,真的好使)。

第六层

疫病:由于当前版本普遍副本小怪较少且凋零天打5目标限制,已经退出历史舞台。

秽邪契约:版本唯一选择,不管单体AOE都是爸爸天赋。优势:百分之5力量,且与仆从之间产生火链产生不俗的AOE。

第七层

诅咒大军:天启和大军会额外召唤亡灵魔导师,单体伤害目前较为逆天,且可以把大军CD压缩至4-5分钟之间,当前大秘境副本环境较多BOSS具有软狂暴机制的情况下优势太过明显。

邪恶突袭:单体跟诅咒大军对比没有可比性,AOE优势较为明显,加急速影响自身公CD和仆从攻击能让你快速的在短时间的战斗中爆发展开,配合第二层天赋爆裂之疡普遍较多,能打出峰值AOE伤害。

出血贼pvp怎么操作?

出血贼连招套路

注意看,偷袭 ,1到2出血 ,凿等4.5秒,肾,2到3出血,盲。

90度破甲鼠标点地面脱离战斗

然后偷袭,出血出血,5星冷血剔骨,没死就预备接盲,再来一套加冷血5星剔骨。

其中能打多少个出血要看能量卡的好不好,终极技能用破甲还是剔骨要看对方是否板甲。

除了3个种族会有意外发生,其他徽章不解晕一律晕倒死。

矮人解毒天赋可以破盲,兽人抗晕,亡灵暗牧被打时有概率直接晕对方。

整体来说高端亡灵暗牧和矮人暗牧简直盗贼克星,能破连招太可怕。那年代还没有斗篷呢,直接徽章解晕恐惧,爆震,瘟疫加痛,鞭挞,3秒内贼就死了。

关于新版1.12盗贼天赋配点方法100

1。12的两大亮点就是野外PVP和盗贼天赋变动。暴雪也公布了此次盗贼天赋的主要变动,虽然不是完全版也不是最终版,但相信离1。12的盗贼天赋树不会有多大的区别。盗贼们看了也不用叫嚣低调什么的,暴雪比你更了解自己做了什么变动。

欢迎大家来探讨盗贼的新天赋。 点这里查看1。12盗贼天赋改变预览 第一部份·废话 “天下布武”是第六天魔王织田信长大侵攻时的旗号,征伐者的野心昭然若揭。这四字用来形容盗贼再贴切不过。

就象青铜龙指环上镌刻的“征服者之路”,盗贼作为真正的职业杀戮者,理应给这片大陆带来恐怖,藏身于阴影中伺机猎取目标,降下黑暗的铁幕。可目前的现状是,盗贼群体实在太弱了,还从没有一个职业象盗贼这样被各种技能克制得死死的,如此窘境,对身为征服者的盗贼来说未免滑稽。

好在我们终于等来了1。12,暴雪应约放出了天赋修改的预览。 玩盗贼超过一年了,现在已取代了我的德鲁伊成为主号。自己对盗贼认知的评价是“小有所成,不敢懈怠”。后半句实属无可奈何。。。盗贼要想赢得战斗经常要用上长冷却技能,加之不便宜的消耗品和绷带。

也许这是设计师的本来意图——只有全力以赴后带来的胜利才是属于盗贼的。不可否认,潜行确实是超然的优势,它使盗贼具备了野外的强大威慑力和自由选择战斗的能力,为了平衡,盗贼的爆发力已经伴随匕首的颓势被抑制很久了。

不过,当某些职业只要轻点三四个键就能把盗贼玩弄于鼓掌,或是轻松战胜火力全开盗贼的时候,我想问,这还是平衡吗?这还是杀戮者的姿态吗? 九大职业我尚有圣骑士、法师、萨满未深入玩过,下面的解析如有错误在所难免,欢迎拍砖。

第二部份·逐条解析 1。这些天赋被移除:强化致命毒药(刺杀)、投掷武器专精(战斗)、强化消失(敏锐)、迅速隐蔽(敏锐)、强化扰乱(敏锐) 终于要告别搞笑天赋了,设计师曾称盗贼的天赋树设计是最满意的,自然会满意,强力天赋和垃圾天赋一目了然,没人会在这些搞笑天赋上困惑。

强化致命毒药:致命毒药会打断盗贼的控制,Raid外很少被用到;Raid中,相同等级的致命毒药不能同时存在,并且致命毒药的Debuff属于那些第一顺位被挤掉的临时Debuff,很少能发挥全部效果 投掷武器专精:自拿到远程武器后,投掷武器也只有在对豹守的猎人时会用到,不过我估计没人有拉在工具条上随时换的习惯,更不要说浪费2点天赋了 强化消失:这算不上是彻底的垃圾天赋,3点提升30%能使你在消失的强化潜行状态下以100%速度潜行接近对手,不过敏锐系天赋是极为宝贵的,更多的人愿意开疾跑冲过去 迅速隐蔽:在战场中,暴露的盗贼就是死,天赋后5秒的冷却仍不能使你伏击后立即潜行,何况目前战斗后要过一两秒才能退出战斗状态。

暗夜盗贼天生具备了潜行+隐遁的无缝衔接,偶尔遇上笨的敌人也许能保命 强化扰乱:扰乱是可怕的技能,PvP和PvP中都有很大用处。例如为了追对手给他一个扰乱让他停顿;脱离战斗后仍被冰环定在原地又担心潜行吃冰锥,可以先往他身后丢个扰乱打断正在咏唱的大火球;用扰乱打断吃喝;用扰乱使一些反潜的怪物背过身去。

不过,强化扰乱是彻底的垃圾天赋 投掷武器专精、迅速隐蔽、强化扰乱,三大垃圾天赋,说再见吧 2。强化速效毒药变更为“强化毒药”。增加毒药的命中几率2/4/6/8/10% 繁杂的毒药天赋整合是必然的。

对于攻击性毒药而言,直接提高了DPS,BOSS战中目前的毒药很多被浪费了,即便你是战斗匕首全程切割;对于效果毒药而言,能更早地起效,特别是贼使用最多的致残毒药 3。迅速隐蔽已将与伪装合并,除了可以得到一个很棒的初级天赋外,还可以节省天赋点 因为敏锐系第二层天赋“伺机而动”的存在,除了21/5/25的预备剑贼和出血贼,暗夜外并没有多少人点伪装,虽然现在稍微增强了,但因为敏锐系多了很多强力天赋,我很怀疑有人会在不需要过路天赋的情况下还选它 4。

谋杀对所有终结技都有效,对盗贼的伤害输出的提高更加明显 谋杀的作用是增加4个潜行技5%命中,即便在套装自带大量命中的今天,这个天赋仍是有用的。验尸官认为它的作用是使4个潜行技突破95%的命中上限达到100%命中而不至于失败退出潜行,我深以为然。

现在这个天赋不仅作用4个潜行技,还作用于剔骨、割裂、肾击、破甲,更没有理由不点满它了,同时具备了PvP和PvE价值的强力天赋,还能够使装备上命中的搭配更宽松 5。恶性毒药现在令你的毒药有一定几率抵抗驱散效果,并提高毒药的伤害 两个新的毒药天赋,强化毒药和恶性毒药,我会选择后者作为过路。

使敌人身上保持毒药效果对盗贼的战斗非常有利,特别是致残,还有麻痹。骑士的清洁非常耗蓝,驱散不掉会令他极郁闷,对生存能力强悍、追击能力近乎零的骑士而言,反复脱离磨死他是最明智的;对小德而言,老道的小德喜欢在拍晕起来加血或缠绕跑开加血前套个废毒以防万一被致盲,毒药的顺位排在致盲前,如果他连残废麻痹都不能顺利驱除,更不用担心他驱除攻击性致盲了 6。

强化肾击的作用改为提高被肾击的敌人所受到的伤害,而非降低肾击的冷却时间 第一个直接提高盗贼PvP中伤害能力的改动。原来的强化肾击很有趣,不点天赋因为公共冷却正好落在15秒递减规则外,点了就会落入15秒递减,当然,上面只是针对5星肾击的遗留bug。

以往很少有贼会点这天赋,有时候我们并不在乎15秒递减,只是想打断或定身,故这个bug天赋并非一无是处。现在,肾击就是标准20秒冷却了,不必再顾虑递减。提高伤害的价值非常大,按照Shurrik留下的经典套路,偷袭、邪恶、凿击、5星肾击,好了,6秒show time,喝茶护符冲动什么都招呼上来吧。

对这个天赋的定值,个人猜测是3点提高15%所有伤害,或3点提高30%物理伤害,我更喜欢后者 7。强化疾跑改为有50/100%几率在激活疾跑时移除所有移动限制效果。该天赋不再减少疾跑的冷却时间 两个关键词,“激活疾跑”“移动限制效果”。

这是目前最被法师叫嚷的天赋改动,虽然存在种种猜测,但我倾向于“激活疾跑”是指点疾跑技能脚下放光圈的瞬间免疫移动限制,而不是疾跑15秒全程中免疫减速。“移动限制效果”,包括冰环、缠绕、强化摔绊、诱捕、强化断筋这类定身效果,但不应当包括致残毒、摔绊、断筋、震荡、冰箭这类减速效果以及强化震荡、拦截、忏悔这类昏迷瘫痪效果,具体参照德鲁伊变形解除移动限制的适用范围,另外,肯定不能解除变形术。

。。所以,这是个作用很有限的天赋,并非其它职业叫嚣的那么逆天。预备贼仅有4次脱离机会,前提是为了加到强化疾跑这一行放弃了很多有用天赋。对5分钟冷却的疾跑而言,无法轻易使用,看看逃脱大师小德的变形吧 8。

强化闪避改名为“耐久”,该天赋还可降低疾跑的冷却时间 无关紧要的修改,又一个遗忘天赋,以目前强化闪避在战斗树中的位置,肯定没人会去点,即便是用作过路天赋 9。战斗系新增天赋“武器专家”可以提高所有近战武器的技能等级,这样会令盗贼的总体伤害输出能力得到可观提高 典型的PvE向天赋,在PvP中仅有战士需要我们打破防御技能。

在Raid中,BOSS的实际等级是63级,如果这天赋提高10点武器技能,1点武器技能提高0。04暴击、0。04命中,那就是0。4暴击、0。4命中,并且相当于62级的人物发出的攻击,可以大幅减少偏斜滑过的出现,提高伤害能力,这才是武器技能的真正价值——消减等级压制。

以点满天赋拿符文剑的人类而言,一共19点武器技能,0。76暴击、0。76命中,相当于64级的角色发出的攻击,已经可以对60级的角色形成等级压制了。这个天赋以后既不能替代副手专精,更不能替代武器专精,位置相当尴尬,没有宽裕天赋点。

不知是否有意,设计师似乎想将战斗贼引向PvE,天赋的分化趋势明显,面对天灾副本naxx的高DPS苛求,也许以后副本中只有战斗剑贼和战斗匕首贼了。对此天赋的定值,我猜测是5点提高10 10。

先发制人只需3个天赋点,增加连击点数的几率仍然为75% 飘忽不定只需3个天赋点,令闪避、致盲和消失的冷却时间减少75秒的效果不变 传统的天赋点整合以提升效率,为敏锐树新加的天赋铺路,自德鲁伊天赋修改以来形成的习惯 11。

鬼魅攻击的能量值消耗降低,同时伤害输出也略微降低 原来鬼魅攻击125%武器伤害,附加作用相当好,只是要耗高达50能量。现在降低伤害减少能量消耗,更凸显这是一个特效技能。不过仍是鸡肋,也许只有调整贼和出血贼会以它过路 12。

强化绞喉的伤害消减效果不复存在,因此绞喉的总体伤害输出将得到增强 又一个PvE向的天赋。强化绞喉原来是遗忘天赋,从没有人去加,绞喉的Dot不利于战斗中的前期控制,伤害也太低。副本中,对于不能偷袭的怪,匕首贼有伏击暴击天赋的支持,一般起手技都是伏击,剑贼直接上去邪恶也比慢慢潜到背后绞喉有价值。

另外,要考虑到很多怪免疫流血效果,很多怪会AOE。总体来说,这仍会是个遗忘天赋。不过,对于RP玩家而言,盗贼在地下城中起手绞喉,背刺输出的经典战斗方式有着悠久的传统 13。“调整”在天赋树中的位置上移,成为了16点的天赋,不需要任何前置天赋 调整有悖盗贼的战斗习惯,盗贼的战斗模式是从一种控制过渡到另一种控制,在这种过渡中输出伤害,喜欢正面暴露在对手攻击下的贼是不及格的贼。

调整上移,是为了将下面的位置让给恰如其分强力的新天赋。这个天赋的价值,也许仅限于不得不面对战士时开闪避加速攒星无视5秒冷却的压制,不过战斗贼本来开闪避冲动就能生砍战士,为了个调整不可能放弃冲动。

这仍会是个遗忘天赋,不过也许会成为出血贼或预谋贼新的过路天赋选择 14。敏锐系的新天赋“洞察”可以提高你侦测潜行的能力,并降低你被法术和远程攻击命中的几率 猜测是替代原来强化扰乱的位置,2点减命中3/5。

每一层一共4个天赋,第5层从左至右正好可以放预备、出血、强化偷袭、洞察。提高侦测潜行的意义不大,盗贼很少在野外内战。不过后面的作用,因为魔法和远程是无法闪避的,所以应该近似于法师的奥术精妙,这个天赋能减你对手的命中。

说实话,作为一个21点的天赋,实在不够看,因为法术命中的作用是减少抵抗,法术职业都有类似的应对天赋,猎人有稳固,T1套有足够的命中。为了平衡这个天赋很难更强了,也许聊胜于无,不过最好的方法就是不点。

15。出血现在是21点天赋 虽然ming带动了出血的潮流,但出血并不是每个人都玩得起的,需要有很高端的装备。21点出血的价值使得天赋更富于变化,26/3/22的出血贼也许会成为新的配点 16。

敏锐系的新增天赋“致命”,令你的攻击强度按照一定的百分比提高 新的强力天赋,正好可以摆在第6层,因为按照传统,终极天赋都是个1点天赋,但很明显这个不会是。这个一看就知道是出血的附属天赋,前面提过,出血不是每个人都玩得起的,需要有很高的AP加成才能体现威力,这个天赋是为了保证出血的威力而生的,所以你想玩出血,那还是点满这个天赋吧。

这个天赋由于位置过深的关系,也就只有出血贼能利用上,其它天赋的贼若想利用,只能使原来的天赋残废。此天赋的定值,个人猜测是5点提高10%。顺带奉劝一句,AP no buff没有破1000的,没有一柄高伤害2。

8速度好剑的,还是不要玩出血的好 17。预谋不再需要消耗能量值,变为瞬发技能,作用距离延长,冷却时间不变。需要预备作为前置天赋 预谋估计很少人用过,本来是个强力技能,唯一的弊端是2分钟的冷却过长。

现在如此改动,相当于法师冰盾的修改。另外,有90%的可能,预谋仍然是敏锐系的终极天赋, 18。消失将去除所有令敌人有能力继续看到盗贼的效果,比如心灵视界和猎人印记 虽然不清楚有多少牧师知道心灵视界能圈住盗贼或用来分怪,但肯定玩WOW的没有人不知道猎人印记能令盗贼半死不活。

这实在是一个全面的buff,对于盗贼来说,5分钟冷却的消失强化潜行不过解个标记,实在是很体贴其它职业了。长期死死克制盗贼的不公终于被打破了,万岁。猎人也别难过,以我玩猎人和作猎人区版主以来的体会,一则猎人还不够弱,二则猎人被宠坏太久了,养了不少废人。

现在开始还来得及,磨练自身的技巧 19。绞喉、割裂和剔骨的伤害提高 第二个直接提升盗贼伤害能力的改动,参考法师的提升。没什么可说的,直接提高三个技能的伤害,个人估计在10%左右的提升,不太可能更高了 20。

破甲将按照百分比削减敌人的护甲值 此次非常大的一处改动,使得对付布衣先破甲变得没有意义。不过这才是盗贼职业破甲意义的回归,为了使近战攻击打不动的职业能够受到足够的伤害,而不是变相提升对布衣时的DPS。

鉴于对高护甲职业的平衡,个人猜测定值最多在5星消减50%护甲。以后对战士骑士熊德第一个5星凿了破甲6秒脱离可能会成为新的常用战术。另外,新贼最好不要看到厉害了就在副本中对怪上破甲,尤其是Raid中的怪,贼的破甲能挤掉战士的。

破甲debuff本身只产生少量仇恨,但破甲技能却能造成大量仇恨,战士依靠破甲建立前期仇恨,复仇建立中期仇恨,我猜,没有哪位MT要上破甲时被提示“已经有一个更强大的法术在发挥作用”,会忍着不发飙的。

第三部份·揣测 参照小德和法师的改动,会有一个中等PvP价值的天赋成为可学技能,法师是唤醒,小德是激活,基本属于战斗中可有可无的技能,所以最好不要乐观认为贼也会有一个天赋成为可学的技能,因为贼是要拼命才能取胜的职业,天赋的整合调动率非常高,也就是设计师眼里的完美。

三系天赋中我实在看不出有什么是只具备中等PvP价值的,难道会是剑舞? 正如1。11是法师的时代,1。12将是盗贼的时代。在法师修改天赋的时候,我就预言作为玩家群落最庞大的职业,天赋的重新设计,必然如法师那般带来全面buff,否则无法面对玩家的责难。

看来这是对的,既要通过调整平衡职业人数比例,但又不能得罪某些职业最广大的玩家 这才只是1。12盗贼天赋修改的初版预览,相当于ALPHA,还有很多可能改动的地方,直到天赋模拟器出来时才算得上初步定型。

不过后续的修改只可能继续增强,目前的调整只涉及盗贼脆弱的生存能力与一些长久的不公,但对攻击能力的提升很有限。naxx对DPS能力的苛刻要求,与安其拉的难有作为不同,naxx是盗贼华丽的舞台,盗贼是这个副本的主要战力:拉苏维奥斯、帕奇维克、诺斯、迈克斯纳,还有我无法体验到的boss,他们就象是对盗贼的补偿;还有匕首贼不可遏止的颓势。

。。所以还会调整,最终成型模拟器可能要等一到两周 作为在黑暗中活动的群落,从没有一个职业象盗贼这样被克制得如此厉害。战士、猎人、德鲁伊、法师、术士、牧师,都有对付贼的有效方法,剩下的圣骑士、萨满虽无法做到全面克制贼,却是生存能力强悍的职业,相对于贼的异常脆弱。

作为仅有的两个专属近战职业,贼远没有战士的强韧,也没有被摆脱后能瞬间追上的技能,贼所有的,只是消失寻找新的机会,但目前的现状是这仅有的手段也被各种技能克制 作为近战职业的天敌,我一直觉得法师、猎人应当是能够蹂躏贼和战士。

这没什么奇怪,对付近战的最有效手段是摆脱他们,拉开距离,法师和猎人具备此种强势。但目前大多数职业都不恰当地具备此种强势了。被牢牢地控制着攻击半径成为了近战职业的致命伤,战士还能够克制贼,贼却沦落到只能内战了。

此种困境,相信很难有所改变,这才是盗贼和战士两个职业真正的迷茫所在。所以,那些什么都不懂,却在一味叫嚣bugbug的人好消停了,你那么喜欢臭虫吗? 所谓真正好的天赋树设计,是任何一个天赋都有很高的价值,每一个天赋都具有强大吸引力,难以决定如何分配,无所适从。

这点,参看法师的冰系天赋,猎人的生存天赋,德鲁伊的恢复天赋,堪称完美的典范,而以往的经验证明,完美的某系天赋树设计最终会成为主流的强大天赋配点,强大的主冰法师,高伤害的生存射击猎人,全能的恢复德 对于即将到来的盗贼,我在此期待 。

dnf十字斩刀闪这把太刀我以前在领主之塔见过是真的吗?

DNF中比较稀有长太刀造型,在最新的版本中的领主之塔可以用119个强韧的亡灵结晶来兑换。但是在85级版本的实用价值并不高,且史诗武器PK场没有效果因此这把武器只能说用来站街好看。此剑外形和颜色跟85史诗太刀——名刀·观世正宗相似刷不到正宗的朋友可以去兑换一把安慰一下。

哥斯拉是动物吗?

从诞生之日起,哥斯拉就是一只辐射的怪兽、是核武器的隐喻,第一部哥斯拉电影里处处透出广岛长崎和第五福龙丸的影子。就算今天哥斯拉已经转职为英雄和人类的守护者,依然和核与辐射密切相连——

1954年发生了三件事情。美国在比基尼环礁引爆了人类第一颗氢弹“喝彩城堡”,实际当量1500万吨是预测值的两倍半;这次核试验原本打算保密,但远超预计的放射尘污染了附近岛屿居民,还沾染了日本渔船“第五福龙丸”并导致一人死亡;再就是,哥斯拉(ゴジラ,Godzilla)在日本诞生了。

从诞生之日起,哥斯拉就是一只辐射的怪兽、是核武器的隐喻,第一部哥斯拉电影里处处透出广岛长崎和第五福龙丸的影子。就算今天哥斯拉已经转职为英雄和人类的守护者,依然和核与辐射密切相连——比如在2014年版哥斯拉里,正派怪兽哥斯拉和反派怪兽穆托都是靠辐射为生的,属于一个建立在史前强背景辐射之上的远古生态体系。

不过提到辐射,可就有些说头了。

古代的辐射,有那么强?

1954年版哥斯拉中,科学家发现它的放射性脚印时,还发现了一只三叶虫,如果这线索是有意的,那哥斯拉至少是二叠纪或更早的生物,因为三叶虫在二叠纪末期那次史无前例的大灭绝中消失了。

二叠纪末距今2.52亿年,而2014版电影中则将哥斯拉模糊地设定为“数百万年前”。不过无论是二叠纪还是几百万年前都有一个问题——那时候背景辐射也没多强啊。

平均来说,自然界里的固体放射性元素导致地表的伽马辐射量大约是0.48毫西弗/年,相比之下哪怕人体内含有的钾40也能提供0.29毫西弗/年,来自宇宙射线的也有大约0.39毫西弗/年,吸入空气中的氡可以带来1.26毫西弗/年。相比之下,就连做一次头部CT也有2毫西弗。不管哪一项都是无关紧要的,就算增强十倍,恐怕也喂不饱哥斯拉这样的大家伙。国内华达州国家核试验博物馆门口的标牌,第二行左起就是当时来自大地和宇宙的背景电离辐射,其数值 9.8 μR/h (0.82 mSv/a)和全球平均值相当。

如果真的倒退一千万年或者两亿年,宇宙射线没有什么本质变化,会改的也只有环境和生物体内的铀、钾、钍之类。问题是,地球有足足四十六亿年历史,里面的自带放射性元素历史要更加久远,那对于一坨地球整体来说,过了44亿年、46亿年还是48亿年,会有本质区别吗?显然不会有嘛。半衰期短的那些都衰得差不多了,能挺过46亿年的也不在乎多个一两亿——钾40半衰期12亿年,U238半衰期4.5亿年呢。

当然,现实要稍微复杂一些,因为这些放射性元素的分布并不均匀,随着版块活动会变。譬如,一大波地壳形成发生在28-26亿年前,就导致更多的放射性元素被运输到了地表。根据一项估算,生命起源时(38亿年前)来自地壳的伽马背景辐射和今天相当,但真核生物起源时(约20亿年前)这个数值就变成了两倍,地史上最高值可能达到了今天的4倍。类似地,在生命诞生之初,来自体内的钾40辐射量可能是今天的8倍——但这也没什么嘛。至于哥斯拉这种历史不过两三亿年的晚辈后生,就连这都够不着了。地史上背景辐射的估计值,方块为生物体内源辐射,三角位外源辐射,叉子为二者之和,菱形为地壳形成的比例。

辐射能“吸收”吗?

在电影里核辐射的存在形态很奇怪。比如开场部分采掘工人说他们挖开了洞穴之后,和空气一接触,辐射量就开始显著上升,仿佛发生了什么化学反应——但是核辐射来自核反应,化学反应那点能量根本无法影响它。1g铀元素不管是做成单质、氧化物还是硫酸盐,都不会影响它的衰变情况。(而且,那个洞穴明显是天然存在的而不是人挖出来的——但如果天然存在的话,被挖开之前洞里难道一点空气都没有吗?)

但更加奇怪的是核事故厂址,因为怪兽穆托的存在,一个熔毁的核电站隔离区内居然没有辐射。(即便如此,看读数是零就摘帽子也太草率了!上次《普罗米修斯》里这么做的那个人下场你不会忘了吧!)电影的解释是它以辐射为能量来源,把辐射全吸收了——可是辐射不是什么游荡的气体,它是直线前进的。好比说你有一个点亮的灯泡,你要想“吸收”它的光,唯一的办法是把它严严实实包起来,在它边上不管放什么(除了黑洞之外)都是无效的。类似地,如果你真的想让仙人掌吸收电脑发出来的那些(其实是无害的)电磁辐射,唯一的办法是把电脑放进仙人掌里面。隔离区里的父子俩因为读数是0就摘下了头盔。这真是……

还有,就算是包起来的话,也不能解决次生辐射问题。很多正常同位素在遭受强烈放射性之后会被“打”成有放射性的同位素,所以一旦遭到核辐射,撤离到安全地带之后首先要丢掉身上衣物、清洗全身。一次严重熔毁肯定会伴随这种现象,所以穆托要想打扫现场恐怕还要把很多遭沾染的东西吃掉。背景为运输核弹的火车,可以看到士兵的穿着都是普通野战服装,没有针对核辐射防护。

一颗核弹有多少辐射?

片中反复出现大兵们和(没爆的)核弹近距离接触的场景,而且每个场景里都没有防护服。这样真的没关系?照理说是没事儿, 不过……

标准的裂变原子弹使用的“燃料”是U235或者Pu239。U235的半衰期长达7亿年,换言之就是它衰变得特别慢,单位时间里放出的辐射很少。更重要的是,将军说过要用千万吨级以上的核武器对付大怪兽,这个量级必须是氢弹才办得到——现有的纯裂变原子弹最大的才50万吨当量,而氢弹破千万吨那是轻而易举,人类历史上引爆过的最大氢弹“沙皇”当量高达5000万吨。氢弹虽然要靠裂变弹“点火”,但主要燃料是氢的同位素,其中氕和氘都是稳定的,氚虽然不稳定但只会发生穿透力有限的β衰变,一层钢板挡住它很轻松。

所以其实一颗没爆的核弹放出的辐射量极小——但是如果是这样的话,它是怎么被怪兽穆托发现的?

之前说过,自然环境里到处都是背景辐射(所以当老爹掏出个测辐射的仪器,却看到一串零的时候……他十有八九是买了个劣质产品)。而背景辐射之间的差异还非常大,比如英国人每年受到2mSv,而芬兰人就有7mSv。要在这种环境下于数百公里外准确找到核弹而非温泉什么的,还真是了不起的成就……

诚然,这核弹是人类故意想让它找到的诱饵,所以也许人撒了点儿什么放射性物质,但是撒完了也不给运输的士兵任何防护,未免太不人道。而且这样真的不担心半路货被劫吗?如果诱饵和真货可以分开,那分别运输不就是了!到了指定地点再会合,就不会出现电影里的惨剧了吧?

不过考虑到它连俄罗斯人的核潜艇都能从海里捞上来……嗯,也许它就是天赋异禀,自带核弹头感应器呢。应该谢天谢地它找到的是运输中的核弹,而没有把美国的洲际导弹基地给一锅端了。

总而言之,辐射不是个容易打交道的玩意儿,虽说怪兽片科学上向来也不严肃,但既然你能拍,就不能不让我吐槽。不过其实我个人最关心的是这件事情:片尾的核弹最后也没有拆除对吧?结尾的白光场景是它炸掉了对吧?主角昏迷的时候倒计时只剩下5分钟了,这5分钟真的能把核弹搬到足够远的地方、让旧金山毫发无伤吗?或者直升机有足够的时间把主角本人运到安全的地方吗?毕竟旧金山不是哥谭。